Compilation des guides du site

Outre le Manuel technique, on trouve en ligne les guides suivants :

Sommaire
Guide pour développer un moteur de jeu
Guide pour développer une interface graphique
Comment mettre en ligne ?
Page "Enregistrer un moteur" et page "Enregistrer une interface"
Page " Ajouter un jeu "
Le coin des professeurs
Page "Organiser une compétition"
Les mascottes aux couleurs de votre école
Tableau comparatif des moteurs
Tableau comparatif des interfaces
 
Bataille navale : Le jeu - L'interface - Le moteur
ChiFouMi : Le jeu - L'interface - Le moteur
MasterMind : Le jeu - L'interface - Le moteur
Morpion : Le jeu - L'interface - Le moteur
Pente : Le jeu - L'interface - Le moteur
Poker : Le jeu - L'interface - Le moteur
Reversi : Le jeu - L'interface - Le moteur
TicTacToe : Le jeu - L'interface - Le moteur
 
Règlement de la compétition : Pente - Soyez le meilleur programmeur


Tu envisages de développer ton premier moteur de jeu ?
Nous te suggérons la démarche progressive suivante :
  1. S'informer
    1. Approprie-toi le Manuel technique pour ce qui concerne les moteurs.
    2. Détermine comment mettre en ligne tes fichiers à venir, a priori via l'offre d'hébergement de ton école (ou de ta fac.). Besoin d'aide ?

  2. Mettre son cadre technique en place
    1. Adapte le moteur de ChiFouMi d'après celui du manuel, avec ton langage de programmation.
    2. Mets-le en ligne sur un serveur de ton école, enregistre-le (menu Programmer > Enregistrer un moteur) et fais le jouer (menu S'entraîner).
    3. Quand ton moteur est en cours de jeu, le bouton trace pour debogage l'échange d'URL entre ton moteur et Tournoyons, et te permet notamment de reproduire à la main les appels de ton moteur par Tournoyons. Il te permet également de voir en direct les traces émises par ton code.
    4. Pour vérifier que tu lances correctement tes URL, tu peux remplacer, dans l'URL d'appel, tournoyons.com/arbitre/arbitre.php par une adresse chez toi.

  3. Programmer et tester des algorithmes de difficulté croissante
    1. Développe un moteur TicTacToe invicible (c'est à dire faisant systématiquement au minimum match nul).
    2. Pour le tester, et pour t'approprier le testeur de moteur, télécharge dans ton environnement local de développement.
      le fichier HTML du testeur de moteur, en remplaçant au besoin en Query l'URL pour pointer vers ton programme moteur.
      NB : le testeur offre davantage de possibilités en local (quand le serveur est 'localhost' et que l'interface et le moteur y sont).
    3. Mets ton moteur TicTacToe en ligne sur ton serveur, enregistre-le et faits le jouer.
    4. Pense à utiliser les photos pour tester différentes situations de jeu.
    5. Pour te faire une opinion sur l'intérêt des différents moteurs possibles, et choisir ton arme, consulte le tableau comparatif des moteurs.
    6. Enfin, pour faire progresser ton moteur, rien de mieux que de se mesurer à un autre programmeur. Pour cela, voir Mes défis.



Tu envisages de développer ta première interface graphique de jeu ?
Nous te suggérons la démarche progressive suivante :
  1. S'informer
    1. Approprie-toi le Manuel technique pour ce qui concerne les interfaces.
    2. Détermine comment mettre en ligne tes fichiers à venir, a priori via l'offre d'hébergement de ton école. Besoin d'aide ?

  2. Mettre son cadre technique en place
    1. Télécharge dans ton environnement local de développement le fichier HTML de l'interface TicTacToe par défaut : tictactoe_interface.html,
      et le zip contenant les sept GIFs associés , à sauver dans un sous-répertoire images vis à vis du code source de l'interface.
    2. Adapte lègèrement ces images pour les distiguer de celle de l'interface TicTacToe par défaut.
    3. Mets ce code source et le répertoire 'images' en ligne sur un serveur de ton école.
    4. Enregistre ta nouvelle interface dans Tournoyons (menu Programmer) et choisis-la pour tester (menu S'entraîner).
    5. Télécharge dans ton environnement local de développement le fichier HTML du testeur d'interface pour TicTacToe (il fonctionnera en local avec ton interface).
      Enlève du code source les éléments d'habillage inutiles (référence au menu, ...) et approprie le toi, en testant des modifications de ton interface de TicTacToe.
  3. NB : Au sein de S'entraîner, l'interface Tournoyons utilise une communication locale au site, tandis que Modèle est distante, à l'instar d'une interface développée. La différence est sensible avec le navigateur Chrome.

  4. Créer ses interfaces
    1. Pour te faire une opinion sur l'intérêt des différents interfaces possibles, consultes le tableau comparatif des interfaces.
    2. Pour l'interface du jeu que tu as choisi, comme précédemment, télécharge le code source et les images de l'interface correspondant,
      fais le tourner dans ton environnement local, et repars de ce code source pour créer ton interface.
    3. Utilise les contextes proposés par le testeur pour faire tourner ton interface dans différentes situations de jeu.



Comment mettre en ligne ?


Pour participer à Tournoyons, il faut
  1. Développer un moteur ou une interface de jeu,
  2. Mettre en ligne ce moteur ou cet interface
Mais que veut dire au juste mettre en ligne ?
Voyons le schéma ci-contre :
Mettre en ligne, c'est copier les fichiers de son programme depuis son PC vers son hébergeur.
Cela amène les questions suivantes (cliquer sur le titre pour dérouler / refermer):
  1. Qu'est-ce qu'un hébergeur ?
    • Un hébergeur est une organisation (service de ton école, entreprise, ...) ayant pour vocation de donner l'accès aux internautes à des sites web réalisés par des tiers.
      L'hébergeur permet en particulier aux réalisateurs de sites Web de déposer les fichiers (programmes, images, ...) du site au sein de répertoires dédiés.
      L'hébergeur gère les machines serveurs correspondantes, pour que les sites internet soient toujours accessibles, protégés des hackers, etc

  2. Comment copie-t-on ses fichiers depuis le PC local vers l'hébergeur ?
    • Deux méthodes possibles :
      1. Souvent, l'hébergeur propose un outil interactif.
      Celui-ci permet de désigner un à un les fichiers à copier / mettre à jour.
      Voir ci-contre une vue du gestionnaire de fichier d'un hébergeur :
      Pour l'utiliser, il faut se connecter sur le site de son hébergeur, avec login/password, et aller à un menu de type 'Gestionnaire de fichier'.
      2. On installe sur son PC un outil (gratuit) de transfert de fichiers, dit client FTP. Le plus connu (et pour nous le meilleur) se nomme FileZilla. Cet outil met en regard le répertoire local, et le répertoire distant. Il suffit de double-cliquer sur un fichier du répertoire local pour qu'il soit chargé sur le répertoire distant.
      Au départ, il faut indiquer au client FTP trois choses :
        1. l'adresse informatique de l'hébergeur, dite adresse IP, ou Hôte,
        2. un login, dit Login FTP ou Identifiant, fourni par l'hébergeur,
        3. le mot de passe associé au login.

  3. Que dois-je attendre de l'hébergement proposé par mon école ?
    • Un "gestionnaire des ressources informatiques" pourra te fournir :
      1. Un répertoire qui te soit réservé sur un des serveurs Web de l'école,
      2. L'adresse internet de ce répertoire. Exemple : http://monecole.fr/eleves/monnom
      3. Le mode d'emploi pour y charger ses fichiers (cf question précédente) :
          - soit un site sur lequel tu te connectes et qui offre un gestionnaire de fichiers,
          - soit un compte FTP : adresse IP / identifiant / password.

  4. Comment héberger mes fichiers sans hébergement au sein de mon école ?
    • Il existe de très nombreuses offres d'hébergement, pour quelques euros par mois.
      Voir un comparatif parmi d'autres
      Il faut donc :
      1. Choisir un hébergeur,
      2. Acheter en ligne une offre d'hébergement,
      3. Trouver le mode d'emploi pour gérer ses fichiers.

  5. Quelle est l'adresse de mon moteur / de mon interface ?
    • L'hébergeur te fournit l'adresse de ton répertoire. Exemple : http://monecole.fr/eleves/monnom
      Si ton programme s'appelle par exemple MonProgramme.exe, l'adresse sera http://monecole.fr/eleves/monnom/MonProgramme.exe
D'autres questions ? N'hésite pas à utiliser le cadre ci-dessous.




Page "Enregistrer un moteur" et page "Enregistrer une interface"

  • Principes
    • Chaque moteur ou interface doit être installé sur un serveur, à une adresse Web accessible de l'extérieur.
    • Les répertoires serveurs correspondants peuvent être au besoin communs à plusieurs élèves de ton école, notamment si vous travaillez en équipe.
    • La racine de l'URL d'un tel répertoire est appelée Chemin serveur
    • Pour enregistrer un moteur ou une interface, tu indiqueras :
      1. Le chemin serveur, (exemple :http://monecole.fr/tournoyons/),
      2. L'adresse complémentaire, (exemple :monmoteur_pente.php),
    • La première fois qu'un chemin serveur lui est soumis, Tournoyons effectue une vérification. Il demande pour cela que soit installé à cette adresse un fichier non vide de nom Tournoyons_ID_XXX.html, où XXX sera remplacé par un identifiant unique.
      Les fois suivantes, Tournoyons compare cet identifiant à celui indiqué dans Mon compte.
    • Au sein du menu Jouer > Nouvelle partie, les moteurs et interfaces associés au chemin serveur de ton compte sont listés.
    • Une fois enregistré, le source peut être mis à jour à tout moment, en particulier en cours de compétition, sans déclaration aucune.
    • Attention :pour un jeu donné, et un chemin donné, on trouvera au plus un moteur et une interface.

  • Etape 1 - Indique le chemin serveur : début d'URL commun a priori à tes divers moteurs et interfaces.

  • Etape 2 - La première fois, pour garantir ce chemin, il t'est demandé d'installer un fichier (cf ci-dessus). Cet identifiant unique du chemin serveur est à conserver précieusement : tu seras susceptible de le resaisir ultérieurement.
    Notes
    • Si l'identifiant du chemin serveur est perdu, il faut changer de chemin serveur.
    • La présence du fichier Tournoyons_ID n'est plus requise au delà de cette étape.

  • Etape 3 - Indiquer les propriétés :
    • le jeu concerné,
    • l'adresse complémentaire (cf ci-dessus).

  • Ceci fait, tu retrouves le moteur ou l'interface au sein des menus Jouer > Nouvelle partie et Compétitions > S'inscrire




Page " Ajouter un jeu "

Principes
Tournoyons vous permet de développer vos propres jeux, pour les ajouter à la liste des jeux vus par les internautes connectés.

Les internautes - une fois le jeu opérationnel - bénéficient alors de toutes les fonctionnalités de Tournoyons, telles que le test du jeu ('à la main' ou en affrontant un moteur), les photos, les invitations, le développement de moteurs tiers et d'interfaces tiers, les défis et compétitions de moteurs et d'interfaces, etc ...
L'ajout de jeu constitue un thème idéal de projet collectif.

Pour rendre un jeu opérationnel, il faut :
  1. Définir et publier les règles du jeu, (destinées au bouton en partie d'entraînement de chaque jeu),
  2. Définir et publier la syntaxe des querystring (comme on la trouve dans le Manuel Technique pour les jeux Tournoyons), au sein de ce qui constituera la fiche de jeu, accessible via le en face de chaque nom de jeu dans la page 'Nouvelle partie' (voir l'illustration au dessus),
  3. Coder et mettre en ligne l'arbitre du jeu,
  4. Coder et mettre en ligne le moteur modèle,
  5. Coder et mettre en ligne l'interface modèle.
Le moteur et l'interfaces modèles s'écrivent exactement comme les moteurs (et interfaces) des jeux Tournoyons. En particulier, ils échangent avec Tournoyons par URL.
De la même façon, l'arbitre du jeu échange avec Tournoyons par URL. Par contre, il doit impérativement émettre son URL (de retour à Tournoyons) depuis son frame d'appel (à priori, par un 'location.href=URL').
Pour le fonctionnement technique, et la syntaxe des querystring, pour l'arbitre, le moteur et l'interface, voir le Manuel technique.

Nature
La nature du jeu peut être :
  • Conquête du plateau : chaque joueur (ou moteur) joue à son tour, et cherche à l'emporter sur le plateau d'après les règles (exemple : échecs, dames ...),
  • Deux plateaux : chaque joueur (ou moteur) a son propre plateau et joue sur le plateau de l'autre. Le gagnant est celui qui termine le premier (exemple : bataille navale, mastermind ...),
  • Simultanée : les deux joueurs (ou moteurs) jouent en même temps, et on compare les jeux d'après les règles (exemple : chifoumi, poker ...),
Statut et visibilité
Le statut du jeu peut être :
  • Visible de vous seul (par défaut) : personne d’autre que vous ne peut voir ce jeu au sein des pages Tournoyons.
  • Identifiant privé : vous transmettez l'identifiant à chaque joueur ou programmeur potentiel. Il saisit cet identifiant au sein de Mon compte,
  • Visible au sein de vôtre école : tout membre de vôtre école (hors 'Public Programmers') trouve ce jeu dans le sélecteur 'Jeu ajouté' de de Mon compte,dès lors qu'il se connecte,
  • Visible de tout connecté : tout connecté trouve ce jeu dans le sélecteur " Jeu ajouté " de Mon compte. En pratique, ce statut est activé sur demande par Tournoyons.
A noter que, dès lors qu'un identifiant est saisi, un lien public vous est fourni, positionnant le jeu ajouté, que l'on soit connecté ou non.

Plan de mise en oeuvre type
Nous vous conseillons :
  • de partir d'un jeu fourni en exemple, de même nature que le vôtre,
  • de remplacer l'arbitre par le vôtre, à règles égales,
  • de remplacer l'interface par le vôtre, à règles égales,
  • de remplacer le moteur modèle par le vôtre, à règles égales,
  • de faire évoluer les règles pas à pas, en modifiant à chaque fois vos trois programmes : arbitre, moteur modèle et interface modèle,
  • de déboguer en utilisant permettant de voir les URL échangées et de visualiser les iframes d'échange.



Page "Le coin des professeurs"

- Cliquez sur un titre pour dérouler/refermer le chapitre -
  1. Présentation générale de Tournoyons

    • Une présentation rapide en 1mn45

      Et une présentation en public en 7 mn

      Le site Tournoyons met en concurrence via le Web des algorithmes de jeu.
      Mais en quoi consiste au juste l’innovation ?

      Chacun connaît les jeux de plateau : reversi, dames, échecs, go ...

      Il existe des logiciels pour de nombreux jeux de plateau. Il existe aussi, en particulier pour le jeu d’échecs, des compétitions de logiciels (un arbitre humain les met côte à côte et saisit les coups). Il existe enfin des sites internet permettant de jouer en ligne contre d’autres internautes et/ou contre le site lui-même. Ces sites organisent souvent des tournois de joueurs.

      Avec Tournoyons apparaissent les tournois où chacun fait jouer son propre logiciel, bâti avec le langage de programmation de son choix et mis sur son propre hébergement internet. Tournoyons est donc un site dédié aux programmeurs, particulièrement aux étudiants férus de programmation et à leurs professeurs (professeurs de programmation, d'intelligence artificielle, d'algorithmie ...).
      Tournoyons est avant tout conçu pour permettre :
      • de développer un moteur de jeu (l’algorithme seulement : on doit retourner une valeur face à un coup reçu). Le choix des outils (le langage de programmation en particulier) est totalement libre. On met en ligne le code sur son hébergement internet (souvent le serveur de son école ou de sa fac),
      • de tester ce moteur dans différents contextes de jeu,
      • d'inscrire ce moteur à un tournoi, et de l’améliorer pour tenter d’être le mieux classé,
      L'intérêt pour l'étudiant informaticien est de donc tenter d'élaborer le meilleur algorithme, et de le confronter aux autres algorithmes via la plateforme de tournoi.

      Le site est destiné à un public de futurs professionnels passionnés. Il est gratuit et exempt de publicités.

      Schéma technique :


      Pour en savoir plus sur la structure et l'interface techniques, voir le   

      Pour avoir des nouvelles régulières de Tournoyons (tous les deux mois environ), créer un compte via Connexion et cocher la case correspondante.

      Pourquoi des jeux ? Les jeux de plateau connus se sont imposés parce qu'ils ne recèlent pas de stratégie gagnante à tous coups. Entre deux joueurs humains, c'est une question d'intelligence et d'expérience, sans limites. D'où la mise en place, pour de nombreux jeux, de compétitions et de classements. Entre deux programmeurs, il en va de même : il n'y a probablement pas de limite à la recherche du meilleur algorithme, même pour des jeux comme la bataille navale ou le morpion. C'est donc un terrain idéal de programmation.
      Pourquoi deux sites ? Les deux sites, à savoir Tournoyons.com et tournoyons.developpez.com, s'adressent à des publics différents. Le site tournoyons.developpez.com propose des tournois individuels d'algorithmes à la communauté des informaticiens professionnels. De son côté, le site Tournoyons.com natif est dédié aux tournois entre écoles d'ingénieurs (et universités).
      Qui a créé Tournoyons ? Tournoyons est principalement l'œuvre d'un informaticien Web professionnel (architecte intranet et Web, Supelec 78), en pré-retraite, animé par la passion de son métier.
      Quel modèle économique ? Les tournois ont vocation à être sponsorisés par les partenaires traditionnels d’évènements en écoles d'ingénieurs. Ces ressources financières sont recherchées en particulier pour doter les tournois de prix.
      Tournoyons a changé ? Dans une version précédente, Tournoyons proposait des fonctionnalités telles que :
      • Pour les étudiants graphistes, développer une interface de jeu (le visuel interactif seulement, pour illustrer les différentes situations de jeu), le tester, l'inscrire à une compétition d'interfaces (que l'on peut organiser). L'intérêt pour le graphiste est de tenter d'élaborer l'interface la plus belle, ergonomique, créative, etc., et de pouvoir la présenter et savoir si elle plaît,
      • Pour les professeurs, l'organisation libre de tournois de moteurs ou d'interfaces de jeu, réservé à leur classe, leur école ou inter-écoles,
      • Pour les projets collectifs d'étudiants, l'ajout de nouveaux jeux à Tournoyons,
      • Entre étudiants, la possibilité d'invitation à jouer en ligne (y compris à des jeux ajoutés par leur classe), et la possibilité de défis (tournois à deux), et la possibilité d'organiser sa propre compétition, en particulier interne à sa classe ou à son établissement.
      En mars 2013, Tournoyons s'est recentré sur les tournois publics inter-écoles, en synergie avec tournoyons.developpez.com. Les fonctionnalités ci-dessus pourront être réactivées en partenariat avec une école donnée.


      Merci de faire connaître Tournoyons aux étudiants / professeurs / chercheurs de votre connaissance.
      Et si vous avez un projet professionnel de site Web, contactez-nous ...

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      ---   Entreprise, école d'ingénieurs, soyez parmi les premiers sponsors de Tournoyons   ---

  2. Les TP (travaux pratiques) s'appuyant sur Tournoyons
    • En tant que professeur d'informatique ou de graphisme Web, ce site vous offre une opportunité pour créer des travaux dirigés originaux et attrayants favorisant l'acquisition des compétences suivantes :

      - appropriation de spécifications techniques professionnelles (comprendre et respecter l’interface imposée par Tournoyons),
      - programmation,
      - pratique de tests, progression.

      Tournoyons peut être utilisé comme une banque d’exercices, avec des difficultés en adéquation avec le niveau de vos élèves : voir le et le .
      Pour aller plus loin et dynamiser l’évaluation, vous pouvez organiser un tournoi entre élèves (cf menu Compétitions > Organiser).

      Le schéma général de mise en œuvre d’un T.P. est le suivant :
      1) Vous choisissez en fonction de votre objectif pédagogique le jeu concerné (par exemple Bataille navale), et la nature la compétition : moteur du jeu ou interface graphique du jeu,
      2) Vous créez une compétition interne à votre classe, dont vous donnez le mot de passe à chacun des étudiants.
      3) Chacun de vos étudiants devra :
      - a) programmer un moteur de jeu (respectivement une interface), avec le langage de développement et les outils de votre choix.
      - b) mettre en ligne ce moteur (resp. interface) sur un de vos serveurs Web, adapté à ces outils,
      - c) enregistrer ce moteur (resp. interface) sur Tournoyons (cf menu Programmer),
      - d) inscrire ce moteur à votre compétition (cf menu Compétition > Inscrire).

      Pour évaluer le travail de l’étudiant, vous pouvez alors regarder le résultat obtenu par son moteur (resp. interface) sur Tournoyons en le faisant jouer. Pour les moteurs, vous pouvez demandez aux étudiants d'insérer dans leur code des traces particulières, que vous pourrez observer à l'execution.
      Vous pouvez de plus élaborer à l’infini des exercices plus précis en partant de situations de jeu créées par vous à cet effet, via photographier au sein des parties. -> Pour en savoir plus sur les photos.
      • Au sein du menu Jouer > Nouvelle partie, vous choisissez de jouer "vous contre vous", de façon à maîtriser totalement l'évolution du jeu,
      • A tout moment, via le bouton Photographier, vous pouvez enregistrer le plateau de jeu. La photo est alors disponible dans l'interface de lancement de partie, avec vos autres photos.
      • Vous pourrez donc faire jouer le moteur ou l'interface de vos élèves à partir de l'une de vos situations de jeu.

    • L'intérêt de la compétition est triple :
      1) Créer une émulation au sein de votre classe,
      2) Proposer un examen auto-correctif,
      3) Disposer du tableau de bord associé.

      - Les compétitions de moteurs sont basées sur les parties croisées entre tous les moteurs inscrits. Seule l'ingéniosité du programme moteur compte.
      Vous pouvez jouer sur le Time out autorisé (temps de réponse maximum du moteur), réglable collectivement au sein d'une compétition (cf menu Compétitions > Organiser), ou individuellement via Mon compte.
      - Les compétitions d'interfaces donnent lieu à un classement établi par vous ou par les votes en ligne de vos élèves. Divers critères peuvent motiver ces votes : graphisme, ergonomie, créativité, ...
      - Pour chaque compétition interne, un tableau de bord est disponible (visible de l'organisateur seul). Il regroupe toutes les informations liées à la vie de la compétition (inscrits, classements, parties...) et permet de lancer chacun des programmes inscrits. C'est l'outil de travail du professeur pour juger de la participation et de la performance du programme de chacun.
      NB : N'hésitez pas à nous solliciter pour rendre cet outil plus adapté à votre besoin.

      Il peut être intéressant de faire réaliser des moteurs de jeu à des élèves graphistes, afin de leur faire approcher le métier de leurs futurs partenaires professionnels. Pour les mêmes raisons, il peut être intéressant de faire réaliser des interfaces graphiques par des élèves informaticiens.

      Pour rappel, le site est destiné à un public de futurs professionnels passionnés. Il est gratuit et exempt de publicités (hors habillages de pages de compétitions inter-écoles aux couleurs des sponsors ou des écoles).

      Pour en savoir plus sur la structure et l'interface techniques, voir le   

  3. Les TP collectifs d'ajout/création de jeu
    • Tout un chacun peut ajouter son propre jeu à Tournoyons (cf menu Programmer > Ajouter un jeu).
      Cette fonctionnalité est particulièrement adaptée à un projet collectif au sein de votre classe.

      Le déroulement type d'un tel projet est :

      1) Définition collective du jeu, en fonction d'objectifs particuliers (ex: mettre en évidence le concept de 'minimum local'). On pourra partir d'un jeu de société existant, ou bien créer un jeu de toutes pièces,
      2) Spécification collective des données échangées : tout jeu s'appuie, au sein de Tournoyons, sur une interface graphique modèle et un moteur modèle. Ces programmes conversent avec Tournoyons par URL. Spécifier les données échangées c'est spécifier les querystring de ces URL - syntaxe, valeurs - comme on le trouve au sein du Manuel Technique pour les jeux natifs de Tournoyons.
      3) Quatre sous projets sont à conduire :
         - la réalisation de l'interface graphique modèle utilisée par défaut par Tournoyons,
         - la réalisation du moteur modèle, utilisée par défaut par Tournoyons,
         - la réalisation de l'arbitre,
         - la mise en place des outils et de la stratégie de test de l'ensemble,
         sans compter la documentation en ligne, règles et fiche de jeu, utiles notamment pour la réalisation de moteurs (ou d'interfaces) par des tiers.

  4. Différentes raisons d'organiser une compétition
    • Projet pédagogique : En tant que professeur d'informatique, pour un TP, vous voulez tester les capacités techniques de vos élèves en les motivant via une compétition interne à votre classe.
    • Animation de votre école : Pour proposer une animation originale à votre école, vous montez une compétition interne à l'école, entre classes, ou entre promotions, ou les anciens contre les élèves, ect ...
    • Animation groupe d'écoles : Idem, dans le cadre d'un groupe d'écoles soeurs.
    • Défi : Vous lancez un défi à une ou plusieurs écoles.
    • Tournoi : Vous souhaitez confronter vos meilleurs élèves au reste du monde ? Lancez un tournoi, au plan national, francophone ou international, en partenariat avec Tournoyons.

    • Comment essayer ?A titre de test, montez dès maintemant une compétition interne (Menu Compétition > Organiser), et faites bouger les dates. Le mieux serait évidemment d'avoir enregistré un ou plusieurs moteurs ou interfaces pour le jeu choisi.

  5. Témoignages

    • Le premier témoignagne proviendra sans doute des écoles du , pour leur projet d'intégration de Tournoyons à l'enseignement et à l'animation des écoles du groupe, ou de l'ESGI pour le projet de TP d'ajout de jeu, par le professeur nous ayant demandé cette fonctionnalité.

      Et si vous avez un projet qui se dessine, le mieux souvent est d'en parler de vive voix. Pierre Simon vous propose d'en discuter au téléphone (voir nous contacter  ci-dessous). Au besoin, il sera possible d'organiser une rencontre à ce sujet.

      De façon générale, que ce soit pour une question, un commentaire ou un témoignage, n'hésitez-pas à communiquer avec nous, via l'interface d'échange ci-dessous, ou via



Page "Organiser une compétition"

Pour spécifier une compétition, Les rubriques suivantes sont à renseigner :
  • 1 - Identification
    • Pour créer ou modifier une compétition, vous devez être identifié comme membre d'une école (voir en haut Connexion ou Mon compte).
    • Vous indiquez le jeu concerné, et sa nature : la compétition oppose-t-elle des interfaces graphiques ou des moteurs ? Vous saisissez également le nom donné à la compétition.

  • 2 - Portée
    • La portée de la compétition peut être :
      Interne - Compétition interne à votre école : l'inscription à la compétition est limitée aux membres de votre école.
      Un mot de passe peut limiter la participation, par exemple à une classe donnée.
      Challenge - Compétition au sein d'un groupe d'écoles : vous désignez les écoles concernées (12 au maximum).
      Inter-écoles - Compétition entre écoles : vous désignez les écoles concernées (12 au maximum).
      Nationale - Compétition ouverte aux écoles de votre pays.
      Francophone - Compétition ouverte aux écoles francophones.
      Internationale - Compétition ouverte à toute école.
      Lancement de jeu - Au lancement d'un nouveau jeu, Tournoyons peut proposer une compétition ouverte à toute école.
    • Notes :
      1. Le tournoi des compétitions de portée "inter-écoles", "nationale", "francophone" ou "internationale" oppose un seul participant par école, et la sélection, mini-tournoi interne à chaque école, permet de désigner ce participant.
        (A l'inverse, la sélection des compétitions de portée "interne", "challenge" ou "lancement de jeu" est ouverte à tout participant potentiel.)
      2. Le lancement d'une compétition de portée "nationale", "francophone", "internationale" ou "lancement de jeu" nécessite l'accord de Tournoyons.
    • Vous indiquez également un texte d'accompagnement, à afficher au sein de la page de la compétition.
    • Pour les moteurs de jeu, vous indiquez le Time out. Il s’agit du temps accordé à un moteur pour jouer son coup, à fixer entre 4 et 54 secondes.
      Si vous indiquez Libre, le Time Out sera celui indiqué dans Mon compte par l'internaute qui aura lancé le match.

  • 3 - Les dates
    • Toute compétition a trois étapes :
      1. La sélection : les candidats enregistrent leur poulain (moteur ou interface graphique), et un classement interne à l'école est établi tout au long de la sélection.
        A l'issue de la sélection, la liste des participants (candidats effectivement sélectionnés) est affichée.
      2. Le tournoi.
      3. La remise des prix ou a minima le classement définitif.

    • Indiquer donc les dates successives ou durées suivantes :
      • Ouverture de la sélection
      • Durée (en jours) de la sélection
      • Début du tournoi
      • Durée (en jours) du tournoi
      • Remise des prix
    • Notes :
      1. A tout moment, vous pouvez bouger les dates et durées, notamment ;
        • Si les inscriptions sont insuffisantes,
        • Pour expérimenter le dispositif.
      2. A tout moment - du début de la sélection à l'issue du tournoi - les participants peuvent mettre à jour leur poulain (moteur ou interface graphique).
      3. Si la compétition oppose des moteurs, seuls les moteurs répondant correctement sont sélectionnés.
        Les classements de sélection et de tournoi sont établis grâce au lancement automatique de nombreuses parties croisées par Tournoyons. Ces parties sont listées, et chacune d'elle peut être visionnée, jusqu'à clôture de la compétition.
      4. Si la compétition oppose des interfaces, les classements de sélection et de tournoi sont établis par les votes en ligne.
        Si la sélection est interne à chaque école, chaque membre de l'école peut voter (sauf pour lui-même s'il est inscrit).
        Lors du tournoi (hors compétition interne), chaque membre d'une école peut voter (sauf pour le participant de son école le cas échéant).
      5. Si l'on choisit à fixer comme durée de la sélection, les dates à suivre sont également à fixer au sein du menu Compétitions > Suivre.

  • 4 - Mise en ligne
    • La mise en ligne de la compétition a les effets suivants :
      • La compétition est visible au sein des menus Compétitions > Suivre et Compétitions > S'inscrire.
        Nb : Les compétitions internes ne peuvent être vues que par les membres de l'école concernée.
      • Durant la période de sélection, un pré-classement est établi.
      • Durant la période de tournoi, le classement est établi.
      • Si la compétition est interne, un lien tableau de bord est disponible lorsque l"on selectionne sa compétition à l'étape 1. Le tableau de bord regroupe toutes les informations liées à la vie de la compétition (inscrits, classements, ...). Il est particulièrement utile au professeur organisant une compétition interne à une classe dans le cadre de TP.

    • Avant la mise en ligne (ou si on annule la mise en ligne), la compétition n'apparaît pas, et aucune partie n'est jouée.



Imaginez les mascottes à vos couleurs
  1. Les mascottes sont présentes sur toutes les pages du site, à l'instar du menu ci-dessus, et
    En grand sur
    la page d'accueil
    En mini sur les pages de jeu
  2. Dès lors qu'il y aura des mascottes aux couleurs de votre école, ces mascottes seront affichées dans toutes les pages du site pour tout compte de votre école (en dehors des page de jeu et de compétition, reprises ci-après).
  3. Pour les pages de jeu, la mascotte de votre école apparaîtra à tout internaute, à gauche (respectivement à droite) si le premier joueur - moteur, interface, connecté ou invité - (respectivement le second joueur) est issu de votre école.
  4. Pour les compétitions, les mascottes seront aux couleurs des écoles concernées et/ou des partenaires de la compétition.
  5. Ces mascottes seront déduites graphiquement des mascottes de Tournoyons avec un habillage significatif de votre école (exemple : le bouclier arborant le logo de l'école et l'armure ses couleurs). Ce travail est réalisé par l'équipe Tournoyons.
  6. Pour obtenir une proposition chiffrée, nous contacter



Tableau comparatif des moteurs



Caractéristiques du jeu
   suivre le lien
Temps indicatif de développement
d'un moteur valide mais faible
par un programmeur averti
Potentiel d'ingéniosité pour gagner Sensibilité à la puissance de calcul
Chifoumi Le temps de s'y mettre, et
de déterminer comment appeler une URL
--
TicTacToe quelques heures --
Bataille navale deux jours Statistiques complexes A priori non : l'exploration des coups suivants n'a pas de sens
Mastermind trois jours Algorithmique plus complexe qu'il n'y parait A priori non : l'exploration de toutes les combinaisons possibles étant assez rapide
Morpion trois jours Questions tactiques Oui, pour des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles type Min-Max
Poker trois jours La stratégie est essentielle A priori non : aucune exploration récursive ne semblant avoir de sens
Reversi quatre jours Difficulté à prévoir l'évolution du plateau Oui, pour des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles type Min-Max
Pente quatre jours Grande subtilité Oui, pour des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles type Min-Max



Tableau comparatif des interfaces



Caractéristiques du jeu
   suivre le lien
GraphismeInteractivité AnimationCréativitéComplexité
Bataille navale*** ************
Chifoumi*** ********
Mastermind* *****
Morpion** *******
Pente** *******
Poker*** ******
Reversi** *******
TicTacToe* ****



Bataille navale : Le jeu

Le jeu
Jouer

Bataille navale est un jeu de société dans lequel deux joueurs doivent placer des « navires » sur une grille secrète et tenter de « toucher » les navires adverses.
Sommaire

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1. Origine
  • La première version du jeu, appelé « Salvo », a été publiée en 1931 par la Starex Noeltvy Co.
  • Il est devenu populaire en 1943. La première version électronique date de 1977.
2. Jeu avec une grille et des bateaux
  • 2.1 Préparation
    • Chaque joueur possède les mêmes navires, dont le nombre et le type dépendent des règles choisies.
    • La composition classique, celle de Tournoyons, comporte :
      • • 1 porte-avions (5 cases)
      • • 1 croiseur (4 cases)
      • • 1 contre-torpilleur (3 cases)
      • • 1 sous-marin (3 cases)
      • • 1 torpilleur (2 cases)
    • La grille fait dix cases sur dix cases et est numérotée de 0 à 9 horizontalement et de A à J verticalement.

    • Chaque joueur place ses bateaux. Il peut les mettre horizontalement ou verticalement, mais ils ne doivent pas être en contact, sauf en diagonale.
    • Quand tous les bateaux sont placés, on passe au...

  • 2.2 Combat
    • Chacun son tour, les joueurs donnent le nom d’une case par ses coordonnées (ex : J5 sera la 5è case de la ligne J (la dernière)).
    • L’autre joueur répond traditionnellement par «(un coup) dans l’eau », « Touché » ou « Coulé », suivant la position de la case sur sa grille :
      • • Touché si un bateau est sur cette case,
      • • Coulé si le bateau est entièrement touché,
      • • (un coup) dans l’eau si l’adversaire a tiré sur une case vide.
    • Un joueur a gagné quand toute la flotte adverse (tous les bateaux) est coulée.

  • 2.3 Tactique : jouer en croix
    • Il y a une méthode pour optimiser les coups : tirer en croix.
    • Comme le navire le plus petit du jeu fait 2 cases, il suffit de jouer une case sur deux pour le repérer.
    • Cette méthode, purement mathématique, se révèle être une stratégie efficace.
Schéma 1 : Préparation (sur Tournoyons.com)
On ne peut pas placer de bateau dans les cases grisées, car elles touchent au moins un bateau.
Schéma 2 : Préparation « classique » sur papier


Bataille navale : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Navires à placer, de taille 2 à 5
- Case vide, tir dans l'eau, touché, coulé, dernière case tirée
- Navires intacts, touchés, coulés
Nb d'images28 dans l'interface Tournoyons, et près de 1000 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPlacement des navires, tir
AnimationTir, touché, coulé
CréativitéVisuel riche, possibilité de création d'ambiances et d'animations
ComplexitéForte notamment du fait du double plateau et du placement des navires



Bataille navale : le moteur

Caractéristiques du moteur

ComplexitéEcrire un moteur qui joue correctement est assez simple.
Temps de développementPour donner une idée, deux jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu plus de 300 lignes PHP pour le moteur Tounoyons (largement perfectible).
PotentielIl faut placer ses bateaux pour qu'ils soient durs à trouver par un autre, et puis, en jeu, de nombreuses questions statistiques se posent pour savoir quel est le tir le plus prometteur en fonction de ce qui est déjà tiré, touché ou non. Il est probable qu'il y ait un plafond théorique, et que quelqu'un finisse par produire le meilleur moteur possible. L'avenir le dira.
Puissance de calculLe moteur est a priori peu sensible à la puissance de calcul (pour des compétitions entre écoles), l'exploration de toutes les coups à venir n'ayant pas trop de sens.



ChiFouMi : le jeu

Le jeu
Jouer

Chi Fou Mi est un jeu effectué à l'origine avec les mains et opposant plusieurs joueurs (généralement deux).
Sommaire

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1. Autres noms :
  • Pierre Feuille Ciseau / Pierre Papier Ciseaux / Papier Caillou Ciseaux (France)
  • Roche Papier Ciseaux (Québec)
  • Feuille Caillou Ciseaux (Suisse)
  • Rochambeau (Etats-Unis)
  • Kawi Bawi Bo (Corée)
  • Jan Ken Pon (Japon)
  • Jan Ken Pon (Japon)
2. Histoire
  • Chi Fou Mi fut inventé en Chine. Selon un livre écrit par Xiè Zhàozhì, les seigneurs de la dynastie Han jouaient à un jeu considéré comme Chi Fou Mi.
  • Il n'y a aucune trace de Chi Fou Mi en Occident avant qu'il n'y ait de contacts avec l'Asie, d'ailleurs les auteurs occidentaux de la fin du XIXè siècle l'ont mentionné comme un jeu asiatique.
  • Néanmoins, les Chinois utilisaient le tissu avec la pierre et les ciseaux, alors que les Japonais l'ont renommé feuille.
  • D'autre part, le nom Chi Fou Mi est sans doute issu du japonais Hi Fu Mi (Un deux trois).
  • On peut donc supposer que ce jeu est arrivé au contact du Japon.
3. Jeu à la main
  • 3.1 Manche
    • A l'origine, le jeu se joue à deux.
    • Chaque joueur cache une main derrière son dos formant une des figures*. L'un des deux compte jusqu'à trois puis les deux joueurs montrent la main qui était derrière leur dos.

  • 3.2 Résultat
    • Quand les deux joueurs présentent leur main, on regarde qui gagne :
    • - pierre et feuille : la feuille enveloppe la pierre, le joueur qui a la feuille gagne un point
    • - feuille et ciseaux : les ciseaux coupent la feuille, le joueur qui a les ciseaux gagne un point
    • - ciseaux et pierre : la pierre casse les ciseaux, le joueur qui a la pierre gagne un point
    • - mêmes symboles : égalité, personne ne gagne de point.
    • Le nombre de points d'une partie est décidé à l'avance.

  • 3.3 Variante : 3 joueurs et plus
    • Le déroulement de la manche est le même. Pour le résultat, chaque joueur compte les points qu'il a fait.
    • Exemple : le joueur A a une feuille, le joueur B des ciseaux, le
      • joueur C des ciseaux aussi.
      • Le joueur A ne bat pas les autres joueurs, il ne gagne pas de point.
      • Les joueurs B et C battent chacun le joueur A. Ils ont tous les deux un point.
*Schéma 1 : différentes formes possibles
      
pierre         feuille         ciseaux
Schéma 2 : Pouvoirs des objets


ChiFouMi : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Les trois symboles et le clavier de choix
Nb d'images5 dans l'interface Tournoyons, et 215 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéChoix d'un symbole
AnimationMise en scéne des neuf tirages possibles, gagnants perdants ou nuls (ex : la feuille enroule la pierre)
CréativitéGrande marge de manoeuvre via le remplacement des trois symboles par d'autres triades
ComplexitéBasique



ChiFouMi : le moteur

Caractéristiques du moteur

ComplexitéEcrire un moteur est assez immédiat, à ceci près qu'il faut déterminer comment appeler une URL.
Temps de développementLe temps de s'y mettre, de rassembler les outils et nommer ses fichiers. Moins d'une heure pour un programmeur averti.
Nombre de lignesVingt lignes Php dans Tournoyons, dont une seule pour le jeu proprement dit : le tirage aléatoire de 1 à 3.
PotentielPermet de tester l'enregistrement d'un moteur dans Tournoyons.



MasterMind : le jeu

Le jeu
Jouer

Mastermind est un jeu de réflexion et de déduction inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970.
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1. Présentation du support
  • Le plateau :
    • - 8 rangées de quatre grands trous*
    • - 8 rangées de quatre petits trous en carré*
    • - Une réserve à pions (fermée sur l'original)
    • - Une rangée verticale de groupes de six trous (inexistante car inutile sur Tournoyons)
    • - La zone de code, cachée à l’autre joueur

  • Les pions :
    • - 8 couleurs* de pions : blanc, bleu, vert, jaune, orange, rouge, rose et violet.
    • - 2 couleurs de marqueurs : blanc et rouge.

  • *Il existe des variantes du nombre de couleurs, de rangées, de trous…
Schéma 1 : plateaux de jeu classique et de Tournoyons
Schéma 2 : pions et marqueurs (sur Tournoyons.com)

2. Jeu avec un plateau et des pions
  • 2.1 Préparation
    • Le jeu se joue à deux : un qui devine (A) et l’autre qui vérifie (B).
    • Tout d’abord, le joueur B fait le code, en le cachant à A.
    • Le code est composé de quatre pions alignés (sh. 1 - jaune). Il peut y avoir plusieurs pions de la même couleur, mais les vides sont interdis : chaque trou doit être rempli.

  • 2.2 But du jeu
    • Le but de A est de deviner le code.
    • Il a huit essais pour y arriver, correspondants aux huit rangées du plateau (sh.1 - rouge).
    • Il doit placer quatre pions, dans le but qu’ils soient disposés de la même façon que le code.

  • 2.3 Deviner
    • Le joueur A commence par placer des pions sur la rangée la plus éloignée du code (en haut).
    • Le premier essai et mis au hasard, mais après, A fera évoluer son code suivant les indications du vérificateur (B).

  • 2.4 Vérifier
    • Une fois que A a placé ses quatre pions, B compare le code et la proposition de A.
    • Il note chaque pion proposé dans le carré de quatre cases (sh. 1 - bleu) avec les marqueurs rouges et blancs :
      • - un marqueur rouge = le pion est de la bonne couleur et bien placé ;
      • - un marqueur blanc = le pion est de la bonne couleur mais mal placé ;
      • - aucun marqueur = le pion est de la mauvaise couleur. (voir sh. 2)

  • 2.5 Fin du tour
    • La proposition est mauvaise :
      • A recommence une proposition, mais sur la rangée d’après : sa proposition s’approche de plus en plus du code. Si la huitième proposition est mauvaise, A a perdu : il n’y a plus de rangée de libre.
    • La proposition est bonne (quatre marqueurs rouges) :
      • A a gagné. On dit qu’il a gagné en X coups : sur Tournoyons, c’est celui qui gagne le plus vite qui gagne la partie !



MasterMind : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

GraphismeVisuel des plateaux et des pions
Nb d'images23 dans l'interface Tournoyons, et un peu plus de 500 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPlacement des pions
CréativitéSûrement des choses à inventer (animations, placage du score ...)
ComplexitéPas de difficulté notable



MasterMind : le moteur

Caractéristiques du moteur

ComplexitéEcrire un moteur qui joue correctement est plus complexe qu'il n'y paraît.
Temps de développementPour donner une idée, trois jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu plus de 500 lignes PHP pour le moteur Tounoyons (sûrement perfectible).
PotentielDe nombreuses questions se posent pour déterminer la stratégie d'essais de combinaisons la plus rapide, et la plus adaptable aux résultats des combinaisons précédentes. Il est probable qu'il y ait un plafond théorique, et que quelqu'un finisse par produire le meilleur moteur possible. L'avenir le dira.
Puissance de calculLe moteur est a priori peu sensible à la puissance de calcul (pour des compétitions entre écoles), l'exploration de toutes les combinaisons possibles étant assez rapide.



Morpion : le jeu

Le jeu
Jouer

Morpion est un jeu se jouant habituellement avec papier et crayons, où il faut accumuler le plus de lignes de 5 possibles.
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1. Jeu avec un papier et deux crayons
  • Manche
    • Le morpion se joue sur un papier quadrillé de n’importe quelle taille (mais le jeu ne présente pas beaucoup d’intérêt en dessous de 10*10 intersections).
    • Les deux joueurs ont des crayons de couleurs différentes.

    • L’un après l’autre, les joueurs tracent une croix sur une intersection (libre !) de leur choix.
    • Le but du jeu est de faire le plus d’alignements de cinq pions de la même couleur alignés horizontalement, verticalement ou en diagonale. Attention, le fait de rajouter une croix au bout d’une ligne de cinq ne compte pas comme deux lignes…
    • Le jeu s’arrête quand toute la feuille est pleine ou quand on voit qu’on ne peut plus faire de ligne. Le gagnant est celui qui a fait le plus de lignes.

 
Schéma 1 : Ligne de six (sur Tournoyons.com)
Les six pions alignés ne comptent qu’une fois.
En bas, les blancs ont empêché les noirs d'aligner cinq pions en les bloquant.

  • Loïc SIMON
  • Responsable des fiches de jeu sur Tournoyons.com


Morpion : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Pions, dernier posé
- Lignes gagnantes horizontales, verticales et diagonales
Nb d'images18 dans l'interface Tournoyons, et près de 450 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPose d'un pion
AnimationNouvelle ligne gagnante
CréativitéRAS
ComplexitéMoyenne, des difficultés pour l'affichage de multiples lignes gagnantes



Morpion : le moteur

Caractéristiques du moteur

ComplexitéEcrire un moteur qui joue correctement reste assez simple.
Temps de développementPour donner une idée, trois jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu plus de 400 lignes PHP pour le moteur Tounoyons (largement perfectible).
PotentielIl est probable que l'on finisse par plafonner dans la sophistication des moteurs, sans pour autant trouver un algorithme 'imbattable'. L'avenir le dira.
Puissance de calculPour des compétitions entre écoles, la puissance de calcul du serveur peut peut être discriminante, pour mettre en oeuvre des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles, type Min-Max.



Pente : le jeu

Le jeu
Jouer

Pente (prononcer « pinté ») est un jeu effectué habituellement avec un plateau, le goban, et des pions. Il oppose deux joueurs, Blanc et Noir.
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1. Origine
  • Les règles du pente ont été définies en 1973 par Gary Gabrel, habitant de l'Oklahoma, qui adapta un jeu japonais, le ninuki-renju.
  • L'étymologie du mot pente vient du grec « πεντε » (cinq), car le jeu « marche par cinq » (voir les règles, ci-dessous)
2. Jeu avec un plateau et des pions
  • Manche
    • Le goban est un plateau de 361 intersections (19 cases sur 19 cases) . Les pions sont blancs / clairs et noirs / marron foncé.
    • Chaque joueur choisit une couleur de pion.
    • Le joueur blanc commence, il met un de ses pions sur une intersection, puis le noir fait la même chose. Le deuxième coup (uniquement), le joueur blanc n'a pas le droit de placer son deuxième pion à moins de trois intersections de son premier.
    • Le jeu se poursuit sans autres contraintes, les joueurs jouant l'un après l'autre.
    • Pour gagner, il faut :
      • - aligner cinq pions horizontalement, verticalement ou en diagonale.
      • - capturer cinq paires de pions à l'adversaire. Pour ce faire, il faut qu'il y ait un pion de chaque côté d'un pion d'une autre couleur.
    • Celui qui y arrive gagne la manche.


Schéma 1 : Pions (Blancs - Noirs)
Schéma 2 : Deuxième coup blanc
Le blanc ne peut pas jouer sur les cases barrées.


Pente : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Pions, dernier posé
- Ligne gagnante
- Règle du deuxième coup blanc
- Prise d'un couple de pions
Nb d'images13 dans l'interface Tournoyons, dont 2 gifs animés, et près de 390 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPose d'un pion
AnimationPrise d'un couple de pions, ligne gagnante
CréativitéRAS
ComplexitéMoyenne, des difficultés pour la prise de pions et la règle du deuxième coup blanc



Pente : le moteur

Caractéristiques du moteur

CompléxitéEcrire un moteur qui joue correctement reste assez simple. Attention à la règle du deuxième coup blanc.
Temps de développementPour donner une idée, quatre jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu moins de 500 lignes PHP pour le moteur Tounoyons (largement perfectible).
PotentielCe jeu recèle une grande subtilité du fait de l'antagonisme des deux règles : la prise de deux pions et l'alignement gagnant. Il sera très intéréssant de voir ce que donneront les compétitions.
Puissance de calculPour des compétitions entre écoles, la puissance de calcul du serveur peut peut être discriminante, pour mettre en oeuvre des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles, type Min-Max.



Poker : le jeu

Le jeu
Jouer

Le poker est un jeu de cartes présentant de nombreuses variantes. Il se joue à plusieurs joueurs avec un jeu de cinquante-deux cartes et de l'argent ou des jetons représentant les sommes misées.
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1. Histoire :
  • L'origine du poker remonte à deux ou trois siècles. Il est souvent considéré comme apparenté au brelan français ou à la prime, qui connut un grand succès en Italie, en Espagne, en France et en Angleterre.
  • Le jeu de l'ambigu, inventé en France sous Louis XIV, s'inspire de la prime et, comme elle, a une hiérarchie de combinaisons, caractéristique principale du poker.
  • C'est aux États-Unis que le jeu prend son essor dans sa version moderne : il se répand dans l'ouest américain à l'époque de la ruée vers l'or de 1848, et devient une partie du mythe de la conquête de l'Ouest.
  • La popularité du poker (et principalement le Texas hold'em, variante choisie par Tournoyons) atteint un pic sans précédent dans les années 2000.
  • D'après une étude sur le poker en ligne, le nombre de joueurs jouant de l'argent en 2010 était estimé à 5,5 millions. La majorité de ces joueurs ont entre 18 et 35 ans. En moyenne, chaque joueur perdrait 330 € chaque année.
  • Le nom du jeu viendrait de l'allemand pochen (frapper), jeu de cartes qui est pratiqué depuis le xve siècle en Allemagne, ou du verbe anglais to poke (donner un petit coup).
2. Jeu avec des cartes
  • La variante choisie par Tournoyons, dont l'adaptation est décrite ci-dessous, est le « Texas Hold'Em ».

  • 2.1 Déroulement d’une partie
    • Une partie est composée de coups successifs. Chacun des joueurs est donneur tour à tour.
    • Chacun part avec un capital de 200 jetons.
    • La partie compte au maximum quinze coups aboutis (sans qu'un des deux joueurs se couche), et au maximum quatre vingt dix neuf coups, aboutis ou non. La partie s'arrête aussi si un joueur est a perdu son capital.
    • Après chaque coup, le gain ou la perte est ajoutée au score de chacun. Le gagnant final est celui ayant le score le plus élevé.

  • 2.2 Déroulement d'un tour
    • Blind :
      • Le donneur mise automatiquement un jeton ("petite blinde"), et son adversaire deux jetons ("grosse blinde")
      • NB : La petite blinde augmente de deux jetons tous les huit coups (la grosse blinde étant double de la petite)
    • Pré-flop :
      • Distribution : deux cartes à chaque joueur, non visibles de l’autre joueur
      • Mises : Le donneur mise puis son adversaire mise
    • Flop :
      • Distribution : trois cartes visibles, communes aux deux joueurs
      • Mises : L’adversaire du donneur mise puis le donneur mise
    • Tournant :
      • Distribution : une quatrième carte commune
      • Mises : L’adversaire du donneur mise puis le donneur mise
    • Rivière :
      • Distribution : cinquième carte commune
      • Mises : L’adversaire du donneur mise puis le donneur mise
    • Abattage des cartes : les jeux de chacun sont affichés, le gagnant est celui ayant la combinaison de cinq cartes la plus forte (voir plus bas). Si les deux adversaires ont la même combinaison, voir ici pour déterminer le gagnant.
      Il gagne la mise, qui est déduite à son adversaire.
      Nb : les tirages sont totalement indépendants (pas de sabot)

3. Combinaisons de cartes (rangées de la plus forte à la moins forte)
  1. Quinte flush (suite à la couleur) : une couleur et une suite.
    • On dit « Quinte flush à la dame à cœur »

  2. Carré : quatre cartes de même valeur.
    • On dit « Carré de huits »

  3. Full : un brelan et une paire.
    • On dit « Full au trois par les dames »

  4. Couleur : cinq cartes de la même couleur.
    • On dit « Couleur à l'As à trèfle »

  5. Suite : cinq cartes se suivant (l'As peut être 1 ou As mais ne fait pas la jonction entre le Roi et le 2).
    • On dit « Suite au cinq »

  6. Brelan : trois cartes de même valeur.
    • On dit « Brelan de dix »

  7. Double paire : deux paires.
    • On dit « Double paire d'As par les quatres »

  8. Paire : deux cartes de même valeur.
    • On dit « Paire de rois »

  9. Carte haute : si aucunes des combinaisons ci-dessus ne s'applique, c'est la plus forte carte de la main.
    • On dit « Carte haute par le Valet »

4. En cas d'égalité
  1. Suite ou suite à la couleur : la suite la plus élevée gagne.
    • et
    • La première suite (qui commence par un 8) est plus forte que la deuxième (qui commence par un 5).

  2. Carré : on compare les quatres cartes puis celle qui les accompagne.
    • et
    • On compare les quatre cartes de chaque main puis la catre seule :
      • Quatre rois = Quatre rois ; on passe à la carte suivante
      • 8 > 4 : la première main est la plus forte.

  3. Full, Brelan, Double paire, Paire : on compare les cartes ou groupes de cartes (paires, brelans...) une par une de la plus forte à la moins forte.
    • et
    • On compare les cartes / groupes de cartes de chaque main de la plus forte à la moins forte :
      • Deux As = deux As ; on passe à la carte / au groupe suivant(e)
      • Deux 4 = deux 4 ; on passe à la carte / au groupe suivant(e)
      • 9 > 3 : la première main est la plus forte.

  4. Carte haute : On compare les cartes une à une.
    • et
    • On compare les cartes de chaque main de la plus forte à la moins forte :
      • Valet = Valet ; on passe à la carte / au groupe suivant(e)
      • 8 = 8 ; on passe à la carte / au groupe suivant(e)
      • 6 > 5 : la première main est la plus forte.

5. Égalité parfaite
  • Il y a égalité parfaite quand on a comparé toutes les cartes sans qu'il y ait de différance.
  • Exemple :
  • et
  • Dans ce cas, d'après la variante de Tournoyons, chacun reprend sa mise : personne ne gagne ni ne pert rien.


Poker : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

GraphismeUn jeu de carte sympa et le symbolisme de la table de jeu
Nb d'images114 dans l'interface Tournoyons et plus de 570 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéDispositif pour miser
AnimationAffichage des cartes
CréativitéRAS
ComplexitéClassique



Poker : le moteur

Caractéristiques du moteur

CompléxitéEcrire un moteur qui mise correctement, bluffe et résiste au bluff est assez subtil.
Temps de développementPour donner une idée, trois jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu moins de 350 lignes PHP pour le moteur Tounoyons.
PotentielCe jeu est bien connu pour la subtilité qu'amène la notion de bluff. A ce titre, de nombreuses stratégies sont possibles, au delà du côté purement statistique, plusieurs approches possibles en terme de stratégie, sans qu’aucune stratégie ne s’impose clairement.
Puissance de calculA priori ce n'est pas la puissance de calcul qui pourra faire la différence, mais bien les stratégies de chacun.



Reversi : le jeu

Le jeu
Jouer

Reversi (alias Othello) est un jeu de société se composant d’un plateau et de 64 pions, blancs d’un côté, noirs de l’autre. Il oppose deux joueurs, Blancs et Noirs.
Sommaire

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1. Précisions
  • Reversi est apparu vers 1800. Ce jeu, libre de droits, est commercialisé par beaucoup d’éditeurs, contrairement à Othello qui est une marque déposée.
  • Même si notre jeu s’appelle Reversi, il suit les règles d’Othello, qui présentent quelques différences.
2. Jeu avec un plateau et des pions
  • Manche
    • Reversi se joue sur un plateau de 64 cases (8x8). Les 64 pions ont une face noire et une face blanche.
    • Deux pions noirs et deux blancs sont déjà présents au départ (schéma 1).
    • Chaque joueur choisit une couleur de pion.
    • Le joueur noir commence. Le but est de « capturer » un ou plusieurs pions adverses : les retourner pour qu’ils passent de noir à blanc, et vice-versa..
    • Pour ce faire, un joueur doit placer un de ses pions au bout d'un alignement de pions adverses dont l'autre bout est déjà occupé par un de ses propres pions (que ce soit en vertical, horizontal ou diagonal - un pion peut d’ailleurs encadrer plusieurs alignements). Les pions ainsi encadrés se retournent et changent de couleur.
    • Il n’y a pas d’effet « capture en cascade » : même si un pion qui vient d’être retourné est en position pour capturer d’autres pions, ils ne seront pas retournés.
    • Si on ne peut pas retourner de pions adverses, on doit passer son tour.
    • La partie est finie :
      • - quand aucun joueur ne peut plus jouer,
      • - quand le plateau est plein.
    • On compte alors le nombre de pions de chaque couleur. Celui qui en a le plus a gagné.


Schéma 1 : Position de départ
Schéma 2 : Deuxième coup blanc
Noir commence : il peut jouer
en c4, d3, e6 et f5.

Noir a joué en d3 : le pion blanc
d4 est devenu noir.



Reversi : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Pions, dernier posé
Nb d'images11 dans l'interface Tournoyons, dont 2 gifs animés, et plus de 360 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPose d'un pion
AnimationRetournement des pions
CréativitéRAS
ComplexitéMoyenne, des difficultés pour les attentes entre affichages des pions, des retournements et des cases valides



Reversi : le moteur

Caractéristiques du moteur

CompléxitéEcrire un moteur qui joue correctement reste assez simple
Temps de développementPour donner une idée, quatre jours d'un programmeur averti pour écrire un moteur valide mais faible.
Nombre de lignesUn peu moins de 470 lignes PHP pour le moteur Tounoyons (largement perfectible).
PotentielCe jeu recèle un grand intérêt du fait de la difficulté à prévoir l'évolution du plateau. De nombreux programmes de reversi ont été écrits.
Puissance de calculPour des compétitions entre écoles, la puissance de calcul du serveur peut peut être discriminante, pour mettre en oeuvre des algorithmes récursifs d'exploration de tous les coups possibles, type Min-Max.



TicTacToe : le jeu

Le jeu
Jouer

  • Tic Tac Toe est un jeu effectué habituellement avec un crayon et un papier et opposant deux joueurs.
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1. Jeu avec un papier et un crayon
  • 1.1 Manche
    • Sur un papier, dessiner une grille de 3 cases sur 3 cases.
    • Chaque joueur choisit un symbole, généralement X et O
    • L’un après l’autre, les joueurs mettent leur symbole dans une case vide.
    • Le but est d’aligner trois de ses symboles, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale.
    • Celui qui y arrive gagne la manche, mais il y a souvent partie nulle (aucun des deux joueurs n’arrive à aligner trois symboles, comme dans le schéma 3).

  • 1.2 Tactiques
    • Au début de partie, il vaut mieux se mettre dans un coin (en bas à droite dans le sch. 3, image 1), car cela permet de commencer deux lignes (sch. 3, image 6)
    • Après, il y a plusieurs placements intelligents à faire :
      • *1 : Aligner deux points pour pouvoir faire une ligne
      • *2 : Empêcher son adversaire d’aligner trois symboles
      • *3 : Faire une ligne et gagner la manche
      • *4 : On peut combiner les 1ère et 2ème tactiques, ce qui peut tromper un adversaire peu vigilant.

  • 1.3 Variante : le jeu du quinze
    • Le jeu du quinze est assez semblable au Tic Tac Toe : une grille de 3 cases sur 3 cases, mais numérotée de 1 à 9.
    • Il se joue aussi avec deux symboles différents que les joueurs mettent chacun leur tour, sauf que le but n’est pas d’aligner trois symboles mais de totaliser 15 (1+5+9 / 1+6+8 / 2+4+9 / 2+5+8 / 2+6+7 / 3+4+8 / 3+5+7 / 4+5+8)

Schéma 1 : Partie animée

Schéma 2 : O commence, X gagne
X X X
X O X O X O X O X
O O O O O O O O X
Grille vide O joue X joue O joue 1* X joue 4* X joue 4* O joue 2*


Schéma 4 : O commence, partie nulle
X X X X O
X O X O X O X O X O X
O O O O O O O X O O X O
Grille vide O joue X joue O joue 1* X joue 4* O joue 4* X joue 4* O joue 2*

X O X O O
O X X O X X
O X O O X O
X joue O joue Personne n’a fait de ligne, partie nulle


Schéma 3 : Jeu du quinze, X commence et gagne
1 2 3 X 2 3 X 2 3 X 2 3 X 2 3 X X 3 X X 3 X X 3
4 5 6 4 5 6 4 O 6 4 O X 4 O X 4 O X O O X O O X
7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 O 9 7 O 9 7 O 9 X O 9
Grille vide X joue O joue X joue 1* O joue 4* X joue 4* O joue 3* X joue 3*


TicTacToe : l'interface

Caractéristiques de l'interface graphique

Graphisme- Visuel de l'arène (le plateau)
- Pions, dernier posé, ligne gagnante
Nb d'images6 dans l'interface Tournoyons, et près de 250 lignes d'HTML / javascript
InteractivitéPose d'un pion
AnimationAfficher la ligne gagnante
CréativitéRemplacer les pions, à l'instar du "drapeau anglais"
ComplexitéBasique



TicTacToe : le moteur

Caractéristiques du moteur

ComplexitéEcrire un moteur est très simple.
Temps de développementPour donner une idée, quelques heures d'un programmeur averti pour écrire un moteur 'imbattable'.
Nombre de lignesMoins d'une centaine de lignes PHP pour le moteur Tounoyons (volontairement faillible).
PotentielMoteur d'apprentissage de la programmation.



Règlement de la compétition Pente - Soyez le meilleur programmeur


Règlement provisoire
  1. La compétition Moteurs Pente - Lancement Tournoyons est organisée, comme son nom l'indique, pour le lancement de Tournoyons.
  2. L'idée est d'attendre, avant d'organiser vraiment le tournoi, qu'un nombre suffisant d'écoles et de programmeurs se soient intéréssés à Tournoyons et surtout aient mis en ligne un premier moteur Pente.
  3. Cette période amènera aussi, de fait, le test en vraie grandeur du dispositif technique et fonctionnel. A ce propos, les remarques sont bienvenues ...
  4. A l'issue de cette période, le règlement définitif sera publié, et déposé chez un huissier, comme l'impose la loi française (dès lors que des prix seront distribués).
  5. On connaîtra alors en particulier les dates de tournoi, et le (ou les) prix associés (a priori un prix doté par Tournoyons, ou bien, mieux encore, des prix offerts par des entreprises ou des écoles partenaires de la compétition.)
  6. N'oubliez pas une règle important des compétitions Tournoyons : en cas d'ex aequo, le premier inscrit (le plus anciennement inscrit) l'emporte.







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